Abseits von Unterrichtsfilmen, Bilderbuchkinos und Lernrobotern können Sie bei uns noch viele weitere Medien und Geräte entleihen, die Ihren Unterricht bereichern und auf ein neues Level heben können.
Dazu zählen Medien wie Escape-Room-Koffer, digitale Spiele, VR-Gaming usw. Sie vermitteln Lerninhalte auf spielerische Art und Weise, was auch game-based Learning genannt wird. Dabei macht man sich zunutze, dass Menschen durch Spiele zu bestimmten Handlungen motiviert werden und fördert somit aktives Lernen. Die Spiele werden dabei als Systeme verstanden, mit und innerhalb derer Spielende regelgeleitet interagieren und die als mehr oder weniger komplexe Simulationen der Realität entwickelt werden. Lerninhalte werden darin als Spielaufgaben moduliert: Sie sind Probleme, die bewältigt werden müssen, um das Spiel zu gewinnen.
Die interaktiven Arbeitshefte basieren auf H5P, einer freien Software zum Erstellen von interaktiven Inhalten für das Web. Dazu zählen beispielsweise Videos oder Präsentationen mit eingebetteten Quiz-Aufgaben verschiedenster Art, Zeitstrahlen oder Memory-Spiele. Die didaktisch aufbereiteten H5P-Aufgaben können ohne zusätzliche Software auf verschiedensten Endgeräten verwendet werden, egal ob Computer oder Smartphone. Alle Arbeitshefte enthalten interaktive Videos und 50 H5P-Aufgaben zu den verschiedensten Themen. Durch die interaktiven Aufgabentypen wird das audiovisuelle und interaktive Lernen einfach.
Hier finden Sie eine Übersicht zu den Aufgaben:
Die Escape Room Koffer „Best Case“ sind Methodenkoffer für Schülerinnen und Schüler der 5. bis 8. Jahrgangsstufe, um die Faszination und den Nutzen von Escape Rooms in Lern- und Trainingssettings zu bringen. Mit den Koffern ist es Lehrkräften möglich, Inhalte in spannender und interaktiver Form aufzubereiten, so dass die Schülerinnen und Schüler spielerisch und kompetenzorientiert an verschiedenen Inhalten arbeiten können.
Die Kompetenzorientierung mit Hilfe von Escape Rooms legt den Schwerpunkt auf die sogenannten 21st Century Skills: Kommunikation, Kooperation, Kritisches Denken/Problemlösungskompetenz und Kreativität. Zudem lernen die Schülerinnen und Schüler flexibel zu sein, sie zeigen Durchhaltevermögen und lernen, in einem positiven, spielerischen Setting unter Zeitdruck Aufgaben zu erfüllen. Die Inhalte, die Sie als Lehrkraft hinzufügen, ergänzen das Spektrum der Lernanlässe mit dem Escape Room zusätzlich.
Demnächst werden Sie bei uns die folgenden zwei vollständig entwickelte Escape Room Abenteuer inklusive Setting und Story kostenlos ausleihen können:
Fach: Mathematik | Klasse: ab 5 | Dauer: 50min+ | Besonderheiten: 4 Gruppen können parallel und zusammen spielen |
![]() | Das Paket "X20" bietet ein komplettes Escape Room Abenteuer mit sechs verschiedenen Rätseln, die an das Material für den Best Case Koffer angepasst sind. Geschichte: Aliens scheinen in der Stadt gelandet zu sein. Die Zeitung berichtet von aufgeregten Anwohnern und von Lichtern am Himmel, die man nicht erklären kann. Die Zeitung ruft alle ihre Leser dazu auf, mitzuhelfen, das Mysterium zu lösen. Da ihr Lehrer beste Verbindungen zur Zeitung hat, hat er seinen Schülern mitgebracht, was man bisher gesammelt hat. Werden sie es schaffen, die mysteriöse Kiste der Aliens zu öffnen und herauszufinden, was es mit diesem ganzen Spuk auf sich hat?
Demnächst bestellbar |
Fach: Informatik, Digitale Grundbildung | Klasse: ab 5 | Dauer: 45min+ | Besonderheiten: Mit Schülerinnen und Schülern aus Luxemburg entwickelt |
![]() | Das Paket Gaius Numerus bietet ein komplettes Escape Room Abenteuer mit sechs verschiedenen Rätseln, die an das Material für den Best Case Koffer angepasst sind. Die Geschichte: Die Schüler sind die Lehrlinge des Gaius Numerus, dem wahrscheinlich scharfsinnigsten Mathematiker und Verschlüsselungsspezialisten in ganz Rom. Der Gallier Verratnix, der berüchtigtste Spion Roms, hat es auf Gaius Numerus abgesehen und hat ihn mitsamt all seinen Schülern aus Gaius’ Haus entführt. Als sie wieder erwachen, befinden sie sich in einem Lager. Von Gaius Numerus oder Verratnix keine Spur. . . Werden sie es schaffen, innerhalb der Zeit die verschlossene Kiste zu knacken und zu entkommen?
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Dieser digitale Helfer unterstützt Sie bei der schnellen Einstufung und individuellen Förderung der Grapho- und Schreibmotorik im Grundschulunterricht. Nach einem kurzen Test mit Stift und Papier wertet die dazugehörige App die Daten aus und ordnet das Kind je nach Förderschwerpunkt automatisch einem Schreib-Team zu. In der App finden Lehrkräfte auf die Teams ausgerichtete Arbeitsblätter, die eine individuelle und kompetenzorientierte Förderung ermöglichen.
Der Stift bietet einzigartige Vorteile:
Von der EduPen App werden keine personenbezogenen Daten weitergegeben. Wird der Haken zur Datenübertragung gesetzt, werden lediglich pseudonymisierte Daten über die Nutzung der App gesammelt und an STABILO übertragen.
Sie wollen mehr über den EduPen erfahren und lernen, wie er am besten einzusetzen ist? In Zusammenarbeit mit STABILO bietet das Medienzentrum Straubing Workshops und Webinare zu dazu an. Sprechen Sie uns gerne darauf an!
Zusätzlich zum Stift sind im Verleihpaket 10 Schreiblernhefte und Praxisbücher, die als Kopiervorlagen dienen können, enthalten.