Weitere Lernhelfer
Abseits von Unterrichtsfilmen, Bilderbuchkinos und Lernrobotern können Sie bei uns noch viele weitere Medien und Geräte entleihen, die Ihren Unterricht bereichern und auf ein neues Level heben können.
Dazu zählen Medien wie Escape-Room-Koffer, digitale Spiele, VR-Gaming usw. Sie vermitteln Lerninhalte auf spielerische Art und Weise, was auch game-based Learning genannt wird. Dabei macht man sich zunutze, dass Menschen durch Spiele zu bestimmten Handlungen motiviert werden und fördert somit aktives Lernen. Die Spiele werden dabei als Systeme verstanden, mit und innerhalb derer Spielende regelgeleitet interagieren und die als mehr oder weniger komplexe Simulationen der Realität entwickelt werden. Lerninhalte werden darin als Spielaufgaben moduliert: Sie sind Probleme, die bewältigt werden müssen, um das Spiel zu gewinnen.
Kurz und praxisnah: Mit unseren Kartenspielen “Digitale Achtsamkeit” in mehrfacher Ausführungen und in verschiedenen Versionen lernen Schülerinnen und Schüler in kurzer Zeit einen bewussteren Umgang mit digitalen Medien — interaktiv, spielerisch und direkt im Unterricht anwendbar.
Die drei Editionen auf einen Blick
- Grundversion — Digitale Achtsamkeit
In ca. 30 Minuten spielerisch digitale Ablenkungen erkennen und überwinden. Enthält 18 Monster- und 18 Wissenskarten: Die Monsterkarten beschreiben digitale Bedrohungen, die Wissenskarten liefern praktische Lösungsansätze und regen zur Selbstreflexion sowie zum Aufbau eigener Argumentationsketten an. - Teen Edition — Social-Media-relevante Themen
Speziell für Jugendliche mit Fokus auf Chatgruppen, Trends, Cybermobbing, Falschinformationen, Online‑Treffen, Gaming und Datenschutz. Fördert gezielte Pausen, Fokussierung und Reflexion digitaler Gewohnheiten — ideal im Klassenverband oder in Projekttagen mit Eltern/Lehrkräften. - Social Media Edition — Plattformfokus
Konzentriert sich auf Instagram, TikTok, Reels, Likes, Kommentare, Online‑Freundschaften, Influencer und Werbung. Ziel: Balance und Kontrolle im Umgang mit Plattform‑dynamiken zurückgewinnen.
Alle Versionen sind mit den anderen Sets kombinierbar. Die Spieldauer variiert von 15–60 Minuten, die Regeln sind in weniger als 5 Minuten schnell erklärt. Für 2–4 Spielende, ab 12 Jahren empfohlen.
Ihre Vorteile
- Schnell einsetzbar: Kurze Spielzeiten, einfache Regeln — perfekt für Vertretungsstunden, Methoden‑ oder Projekttage.
- Praxisorientiert: Konkrete Strategien, die Schülerinnen und Schüler sofort im Alltag anwenden können.
- Interaktiv & reflektiv: Fördert Gespräch, Argumentationsfähigkeit und gemeinsames Problemlösen.
- Flexibel: Einsetzbar im Klassenverband, Kleingruppen oder als familiäres Spiel zusammen mit Eltern. Mehrere Sets erlauben größere Gruppen.
Inhalte & Material
- Karten mit digitalen Bedrohungen (Monster)
- Lösungskarten mit QR-Codes zu digitalen Inhalten, die ständig aktualisiert werden (Wissen, Strategien)
- kurze, klar strukturierte Spielregeln (schnell erlernbar)
- Spielbar mit 2–4 Personen; durch Kombination mehrerer Sets für größere Gruppen geeignet
Einsatzideen für den Unterricht
- Einstiegsstunde zu Medienkompetenz
- Reflexion nach Exkursionen / Workshops
- Methodenstunde: Argumentationsketten und Gesprächsführung üben
- Elternabende / Projekttage zur gemeinsamen Sensibilisierung
Grundversion - Jetzt bestellen
Die Escape Room Koffer „Best Case“ sind Methodenkoffer für Schülerinnen und Schüler der 5. bis 8. Jahrgangsstufe, um die Faszination und den Nutzen von Escape Rooms in Lern- und Trainingssettings zu bringen. Mit den Koffern ist es Lehrkräften möglich, Inhalte in spannender und interaktiver Form aufzubereiten, so dass die Schülerinnen und Schüler spielerisch und kompetenzorientiert an verschiedenen Inhalten arbeiten können.
Die Kompetenzorientierung mit Hilfe von Escape Rooms legt den Schwerpunkt auf die sogenannten 21st Century Skills: Kommunikation, Kooperation, Kritisches Denken/Problemlösungskompetenz und Kreativität. Zudem lernen die Schülerinnen und Schüler flexibel zu sein, sie zeigen Durchhaltevermögen und lernen, in einem positiven, spielerischen Setting unter Zeitdruck Aufgaben zu erfüllen. Die Inhalte, die Sie als Lehrkraft hinzufügen, ergänzen das Spektrum der Lernanlässe mit dem Escape Room zusätzlich.
Leihen Sie bei uns die folgenden vollständig entwickelten Escape Room Abenteuer inklusive Setting und Story kostenlos aus:
Best Case Spiel "Cybergrooming und Cybermobbing"
| Fach: Digitale Grundbildung, Medienkompetenz | Klasse: ab 7 | Dauer: 45min+ | Besonderheiten: mit 2 Koffern auch mit 2 Gruppen spielbar |
Dieses Paket bietet verschiedenen Escape Room Rätsel, die sich mit dem Thema Cybermobbing und Cybergrooming beschäftigen. Ihre Schülerinnen und Schüler erfahren so spielerisch etwas über das Thema und werden so für die Gefahren sensibilisiert, die im Netz lauern. Demnächst bestellbar |
Best Case Spiel "X20"
| Fach: Mathematik | Klasse: ab 5 | Dauer: 50min+ | Besonderheiten: 4 Gruppen können parallel und zusammen spielen |
Das Paket "X20" bietet ein komplettes Escape Room Abenteuer mit sechs verschiedenen Rätseln, die an das Material für den Best Case Koffer angepasst sind. Geschichte: Aliens scheinen in der Stadt gelandet zu sein. Die Zeitung berichtet von aufgeregten Anwohnern und von Lichtern am Himmel, die man nicht erklären kann. Die Zeitung ruft alle ihre Leser dazu auf, mitzuhelfen, das Mysterium zu lösen. Da ihr Lehrer beste Verbindungen zur Zeitung hat, hat er seinen Schülern mitgebracht, was man bisher gesammelt hat. Werden sie es schaffen, die mysteriöse Kiste der Aliens zu öffnen und herauszufinden, was es mit diesem ganzen Spuk auf sich hat? Demnächst bestellbar |
Best Case Spiel "Gaius Numerus"
| Fach: Informatik, Digitale Grundbildung | Klasse: ab 5 | Dauer: 45min+ | Besonderheiten: Mit Schülerinnen und Schülern aus Luxemburg entwickelt |
Das Paket Gaius Numerus bietet ein komplettes Escape Room Abenteuer mit sechs verschiedenen Rätseln, die an das Material für den Best Case Koffer angepasst sind. Die Geschichte: Die Schüler sind die Lehrlinge des Gaius Numerus, dem wahrscheinlich scharfsinnigsten Mathematiker und Verschlüsselungsspezialisten in ganz Rom. Der Gallier Verratnix, der berüchtigtste Spion Roms, hat es auf Gaius Numerus abgesehen und hat ihn mitsamt all seinen Schülern aus Gaius’ Haus entführt. Als sie wieder erwachen, befinden sie sich in einem Lager. Von Gaius Numerus oder Verratnix keine Spur. . . Werden sie es schaffen, innerhalb der Zeit die verschlossene Kiste zu knacken und zu entkommen?
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Das die neuen Lernstudio-Inhalte von Park Körner GmbH verbinden das Angenehme mit dem Nützlichen!
Mit wenigen Klicks schaffen Sie individuelle Lernstudios für Ihre Schülerinnen und Schüler. Für jede Klasse oder Niveaustufe, ja für einzelne Schüler.
Die Schüler bearbeiten die Aufgaben und erhalten sofort Rückmeldung! Das motiviert sehr. Dazu können Sie die veränderbaren Word-Dateien downloaden, d.h.:
- Sie können diese Ihrem Unterricht anpassen... löschen ... hinzufügen und den Schülern in dieser angepassten Form zur Verfügung stellen.
- Die Rechtssicherheit ist erheblich, denn alle Texte, Dateien, Bilder, Videosequenzen etc. werden von Ihnen für die Vervielfältigung unter den Schülern erworben.
- Kurze Videosequenzen (30 Sekunden bis max. 2,5 Minuten) mit Arbeitsauftrag schaffen Abwechslung.
- Die Interkativen Tests in H5P können auf allen Endgeräten bearbeitet werden.
Folgende Lernstudius sind für Sie ab sofort zum Download verfügbar:
Deutsch und Deutsch als Zweitsprache (DaZ):
Englisch:
Ethik:
- Vernunft - Glück - Lebensfreude
- Sinn des Lebens und Weltreligionen im Vergleich
- Erwachsen werden - Verantwortung für Mensch und Umwelt
- Leben in Gemeinschaft
Französisch:
Informatik:
- Prinzipien der Datenverarbeitung
- Einführung in Algorithmen mit Scratch
- Informationsbeschaffung und -bewertung
Politik:
Spanisch:
Wirtschaft:
Abenteuer im Märchenwald - Ein Pen-&-Paper Rollenspiel für den Einsatz in Schule und Therapie
Der Märchenwald ist ein fantastischer Ort voller Abenteuer und Herausforderungen. Als die Bremer Stadtmusikanten dort für einen Auftritt engagiert werden, ahnen sie noch nicht, dass daraus eine Rettungsmission mit kniffligen Rätseln und ungewöhnlichen Problemen wird. Nur wenn die Gruppe als Team zusammenarbeitet und jedes Tier seine besonderen Fähigkeiten einsetzt, kann der gemeinsame Auftritt vor dem zauberhaften Märchenpublikum gelingen.
Das Spiel ist ein speziell für den edukativen Einsatz entwickeltes Pen-&-Paper-Rollenspiel. Mit Hilfe seines spielerischen und motivierenden Ansatzes üben sich die Kinder in Teamarbeit sowie in konstruktiver Konflikt- und Problemlösung. Im aktiven Umgang mit Geschichten und Märchen, orientiert am Lehrplan Deutsch, trainieren sie zudem die Fähigkeiten zur Langzeitkonzentration und Fokussierung. In die Entwicklung von Abenteuer im Märchenwald flossen Praxiserfahrungen sowohl aus dem Unterricht an Regelschulen als auch aus der Ergotherapie ein. Auch zur Förderung des Sprachvermögens und sozialer Kompetenz von Kindern mit Migrationshintergrund hat es sich bewährt.
Was ist in dieser Box?
- Abenteuer und Handouts für die Spielleitung
- Charakterbögen für die Spielleitung
- Große Karte des Märchenwaldes
- Kopiervorlagen für die Spielgruppe
- Rollenspielwürfel zum sofort losspielen
- Informationen für Eltern sowie didaktische Handreichungen für Lehrkräfte
- Erfahrungsberichte der Spielentwicklerin und Lehrerin Kathrin Fischer
Dieser digitale Helfer unterstützt Sie bei der schnellen Einstufung und individuellen Förderung der Grapho- und Schreibmotorik im Grundschulunterricht. Nach einem kurzen Test mit Stift und Papier wertet die dazugehörige App die Daten aus und ordnet das Kind je nach Förderschwerpunkt automatisch einem Schreib-Team zu. In der App finden Lehrkräfte auf die Teams ausgerichtete Arbeitsblätter, die eine individuelle und kompetenzorientierte Förderung ermöglichen.
Der Stift bietet einzigartige Vorteile:
- Er spart Zeit: schnelle Beurteilung der Schreib- und Graphomotorik jedes Kindes
- Er bietet differenzierte Förderung: passende Übungen für jede Schülerin und jeden Schüler auf Knopfdruck, Lernstand aller Schüler im Überblick
- Er ist objektiv: erleichtert die Beurteilung der Schreibfertigkeiten und Kommunikation mit Eltern
- Er verknüpft Handschrift & Digitalisierung: Schreiben auf Papier – Auswertung in der App
- Er ist selbsterklärend, intuitiv und einfach zu bedienen
Von der EduPen App werden keine personenbezogenen Daten weitergegeben. Wird der Haken zur Datenübertragung gesetzt, werden lediglich pseudonymisierte Daten über die Nutzung der App gesammelt und an STABILO übertragen.
Sie wollen mehr über den EduPen erfahren und lernen, wie er am besten einzusetzen ist? In Zusammenarbeit mit STABILO bietet das Medienzentrum Straubing Workshops und Webinare zu dazu an. Sprechen Sie uns gerne darauf an!
Zusätzlich zum Stift sind im Verleihpaket 10 Schreiblernhefte und Praxisbücher, die als Kopiervorlagen dienen können, enthalten.
Buchen Sie einen kostenlosen, unvergesslichen Besuch mit unserem Schulbesuchshund Bucky! Egal ob Sie derzeit das Thema Haustiere im Unterricht behandeln oder feststellen, dass das Thema Hund Ihre Schülerinnen und Schüler beschäftigt, diese Unterrichtsstunde wird unvergesslich werden.
Hunde gehören zum Alltag von Kindern, egal, ob sie selbst einen Hund als Haustier haben oder ihnen beim Spaziergang begegnen. Bedauerlicherweise kommt es immer wieder zu gefährlichen Situationen und auch unliebsamen Vorfällen zwischen Kindern und Hunden. Um das zu vermeiden und um zur Aufklärung über Hunde beizutragen, dient diese besonderen Schulstunde, in der die Kinder Grundsätzliches über die tierischen Begleiter erfahren.
Was ist ein Schulbesuchshund?
Im Gegensatz zum Schulhund, der regelmäßig mit der Lehrkraft dem Unterricht beiwohnt, besucht dieser Therapiehund die Klasse einmalig für 90 Minuten für eine besondere Unterrichtsstunde.
Dieser Unterricht soll den Kindern Freude und Sicherheit im Umgang mit den Vierbeinern vermitteln und zur Verhütung von schlimmen Vorfällen beitragen. Die Kinder können im direkten Kontakt Grundsätzliches über Hunde lernen und erfahren, sie zu respektieren und mit ihnen artgerecht umzugehen. In Gesprächen und Rollenspielen wird geübt, wie sie sich einem fremden oder auch einem bekannten Hund gegenüber verhalten sollen. Vor allem Kinder, die keine Haustiere haben oder halten dürfen, profitieren davon.
Auch Kinder, die Angst vor Hunden haben, lernen ihr Selbstbewusstsein gegenüber Hunden zu stärken. All das geschieht freiwillig und unter Aufsicht der Lehrkraft und Anleitung des Halters. Die Kinder werden zu nichts gezwungen und entscheiden allein, wie weit sie gehen wollen und was sie sich zutrauen.
Wie läuft ein Besuch mit Buck ab?
Setzen Sie sich einfach mit uns in Verbindung - wir kümmern uns um den Rest.
Eine Schulstunde mit Hund kann sowohl für Vorschulkinder im Kindergarten als auch für Kinder in der Grundschule und im Sekundarbereich 1 & 2 gebucht werden. Ein Besuch dauert maximal 90 Minuten. Der Termin wird im Vorfeld mit der Lehrkraft vereinbart, welche danach die Eltern mittels Elternbrief über die Aktion informiert und eine Einverständniserklärung einholt. Kinder, die Allergien oder panische Angst vor Hunden haben, sollten nicht an der Schulstunde mit Hund teilnehmen.
Inhalte des Unterrichts:
- Geschichte (Abstammung, Rassen, Eigenarten, Einsatzmöglichkeiten)
- Körpersprache, Sinnesorgane
- 12 Verhaltensregeln im Umgang
- Hundeberufe
- Haltung und Pflege, Futter
- Ich möchte oder bekomme einen Hund (Auswahl Rasse / Züchter / Tierheim / Größe)
- Erziehung des Hundes (artgerechte Beschäftigung, Hundeschule, Hundesport)
Die Theorie wird durch Übungen und Spiele ergänzt.
Sie haben Interesse an einer Schulstunde mit Hund? Dann rufen Sie uns an oder schreiben Sie uns eine E-Mail!